Perché il gioco delle piastrelle Rummy può diventare una nuova generazione di classico gioco da tavolo
Introduzione: il fascino dei giochi da tavolo e l'ascesa di Rummy Tile Game Background storico dei giochi da tavolo tradizionali I gioch...
Rummikub si gioca disegnando tessere in un rack personale e costruendo piste o gruppi numerati su un tavolo condiviso , gareggiando per essere il primo giocatore a posizionare tutte le tessere dal tuo rack. Spesso indicato informalmente come il Gioco del cubo di ramino a causa del modo in cui le tessere numerate assomigliano a un ibrido tra il gioco delle carte del ramino e il domino, le tessere fisiche possono essere raccolte, fatte scorrere e riorganizzate sul tavolo in un modo che le distingue dalle varianti del ramino basate su carte in cui una carta giocata rimane fissa una volta abbassata. Il gioco è ufficialmente progettato per due o quattro giocatori, anche se le famiglie comunemente lo adattano per due squadre o gruppi più grandi combinando set di tessere extra.
Parte del motivo per cui il gioco regge nel corso di sessioni ripetute si riduce a una regola: il tabellone stesso non è mai fisso. Qualsiasi giocatore può riorganizzare le tessere già sul tavolo durante il proprio turno, purché ogni gruppo sul tavolo rimanga valido nel momento in cui termina lo spostamento. Quel singolo meccanismo - assente dalla maggior parte dei giochi di carte in stile ramino, in cui le carte piazzate rimangono bloccate in posizione - è ciò che dà al gioco del cubo di ramino la sua profondità tattica, dal momento che un tavolo che sembra completamente bloccato può spesso essere riaperto attraverso una riorganizzazione che non è evidente a prima vista.
Un set Rummikub standard include un gruppo fisso di componenti che vale la pena conoscere prima che le regole abbiano pieno senso. Il set regge 106 tessere numerate suddiviso in quattro colori, tipicamente rosso, blu, arancione o giallo e nero, con ciascun colore che porta due serie complete numerate da uno a tredici - il che significa che ogni combinazione di numeri e colori appare esattamente due volte nell'intero set. Due tessere jolly completano il conteggio e sostituiscono qualsiasi tessera in qualsiasi combinazione sul tavolo. Quattro scaffali, uno per giocatore, tengono e nascondono le tessere agli avversari, mentre un sacchetto o vassoio di stoffa mantiene le tessere non giocate a faccia in giù durante la fase di estrazione prima che il gioco inizi.
| Component | Quantità | Funzione |
|---|---|---|
| Piastrelle numerate | 106 | Il modulo viene eseguito e raggruppato sul tavolo |
| Tessere Jolly | 2 | Sostituisci qualsiasi tessera in una combinazione |
| Scaffali per piastrelle | 4 | Tieni e nascondi le tessere di un giocatore |
Tutte le 106 tessere iniziano a faccia in giù e vengono mescolate accuratamente nel sacchetto o nel vassoio prima che qualcuno estragga. Ogni giocatore quindi pesca 14 tessere sul proprio rack, tenendole nascoste agli avversari per il resto della partita, mentre le tessere rimanenti rimangono a faccia in giù nella riserva, pronte per essere pescate in qualsiasi turno in cui un giocatore non può o sceglie di non giocare una tessera rack. Un metodo comune per decidere chi inizia per primo prevede che ogni giocatore estragga una singola tessera prima della distribuzione principale, con il numero più alto che prende il turno di apertura: quella tessera poi ritorna nella riserva prima che vengano distribuite le mani complete di 14 tessere, e il gioco procede in senso orario da lì per il resto del round.
Ogni combinazione di tessere sul tavolo deve corrispondere a una delle due strutture e tutto ciò che non rientra in entrambi gli schemi non è un gioco legale. A correre sono tre o più numeri consecutivi dello stesso colore, come 4 rosso, 5 rosso e 6 rosso. A gruppo sono tre o quattro tessere che condividono lo stesso numero in colori diversi, ad esempio un 7 in rosso, blu e nero. Mescolare i due numeri consecutivi dello stesso colore con una tessera di colore diverso inserita, ad esempio, rompe completamente la combinazione, una distinzione che conta sia quando si posizionano nuove tessere sia quando si riorganizzano le tessere già sul tavolo.
La giocata di apertura di un giocatore non può essere un gruppo valido qualsiasi: deve essere totale 30 punti o più utilizzando solo le tessere del proprio rack, senza prendere in prestito nulla dal tavolo. Il valore in punti della tessera corrisponde al numero stampato, quindi una sequenza di 8, 9 e 10 ammonta a 27 punti e non è sufficiente da sola, mentre l'aggiunta di una quarta tessera o lo scambio di numeri più alti spinge il totale oltre il limite dei 30 punti. Fino a quando questa combinazione iniziale non ha successo, un giocatore non può riorganizzare o aggiungere qualcosa già sul tavolo, anche dove farlo sarebbe altrimenti legale - una regola creata appositamente per impedire a un giocatore di entrare nel gioco attaccando una singola tessera su una combinazione esistente di un avversario senza contribuire a una vera e propria struttura.
Una volta che un giocatore cancella la combinazione iniziale, il suo turno si apre considerevolmente: può aggiungere tessere a sequenze o gruppi esistenti, dividere una sequenza in due, estrarre un jolly da una combinazione e riutilizzarlo altrove, o ristrutturare più combinazioni contemporaneamente, a condizione che ogni gruppo risultante sul tavolo rimanga valido nel momento in cui termina il turno. Una tessera che sembra bloccata nella corsa di un avversario a volte può essere liberata sostituendo un jolly con la tessera reale corrispondente, quindi utilizzando quel jolly liberato per avviare o estendere una combinazione completamente diversa. Questa flessibilità è il motivo per cui i giocatori che hanno registrato ore reali con il gioco Rummy Cube tendono a dedicare più tempo alla scansione dell'intero tavolo per le aperture di riorganizzazione piuttosto che guardare esclusivamente ciò che si adatta al proprio rack. Quando non è possibile giocare, sia che nessuna tessera rack corrisponda a un gruppo esistente o che la combinazione iniziale di 30 punti non sia stata ancora raggiunta, un giocatore pesca una tessera dalla riserva coperta e il turno termina immediatamente, senza ulteriori posizionamenti consentiti in quel round.
Un round termina nel momento in cui un giocatore posiziona la sua ultima tessera sul tavolo, lasciando la griglia vuota. A quel punto, ogni altro giocatore conta il valore in punti di tutte le tessere rimaste sulla propria griglia, e quella somma diventa il suo punteggio per il round: il giocatore che è uscito ottiene zero, poiché una griglia vuota non ha alcun valore in punti da contare. I giochi normalmente durano un determinato numero di round o finché un giocatore non supera un determinato punto totale, e l'obiettivo è mantenere quel totale cumulativo basso anziché alto, poiché ogni tessera lasciata su uno scaffale alla fine del round conta contro chiunque la possieda.
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